Вчера ехал в автобусе, школьники обсуждали необычные игры, где геймплей выходил за рамки обычного игрового процесса большинства игр. Например, в игре на мобильном устройстве предлогалось увеличить звук, чтобы услушать важную команду, или в игре на десктопе курсором необходимо было кликнут по очень маленькому объекту, но при этом курсор постоянно шевелясь никогда не вставал поверх объект и необходимо было нажать Alt-Tab и обратно и тогда курсор становился более контролируемым. Во сне возникла следующая идея.
После запуска игры выводится стандартное меню допустим Start:Options:Exit. Причем интерфейс выполнен из очень детальных 3D-моделей, но игрок этого пока не замечает. Когда нажимает Start игра как будто начинает притормаживать, появляется надпись Loading… И начинается мистика, возможно сообщение, something went wrong, часть элементов на экране размелчается на мелкие осколки и преобразуется в другой элемент, часть преобразуется с помощью vertex morph в другой элемент, часть преобразуется используя volume morph или projected 2D image morph и игрок от первого лица начинает падать на интерфейс и тут он понимает, что интерфейс и был на самом деле 3D-миром, который раньше он не замечал.
Статья выглядит как машинный перевод, но это не так.
1. У большинства малобюджетных MMORPG есть проблема нехватки народа, из-за чего следует неприбыльность проекта, однако можно создать видимость. Если MMORPG платная, то необходимо сделать лоулевел контент очень играбельным на равне с хайлевел контентом и пустить туда бесплатную аудиторую, неограничивая их не в чем, из того что доступно подписчикам. Например, я считаю в World of Warcraft сделано не правильно, во-первых free trial очень ограничен по возможностям в игре и по времени, во-вторых, его можно было бы сделать более интересным добавив добычу ресурсов для хайлевел игроков, мини-игры, галочку в интерфейсе вставания в очередь на баттлеграунд, где максимальное отличие от вашей экипировки не превышало определенной уровень (дольше очередь, но без раскаченных твинков), невозможность водить в лоулевел данжи хайлевел игроками, специальные тировые обновляемые данжи для лоулевел, торговлю на аукционе на равне с хайлевел игроками, возможность вывода виртуальных денег в реальные деньги (хотя тут есть свои проблемы с the law), границу лоулевел установить в 40 левел, а не 20 левел. Однако такой способ применим если игра уже играбельна и отшлифовано. Если этого нету, то можно применить «грязный способ» добавив ботов, имитирующих реальных игровок. Это большой challenge и умело воплотив его можно «очистится от грязи». Аналогичный способ использовался при начальном развитии facebook, vkontakte, на финансовых биржах, казино и т.д. Ботов необходимо запускать на отдельных компьютерах (client-side bot), чтобы не загружать сервер (server-side), хотя сейчас MMORPG Server’а строятся по cloud-технологиям, поэтому этот вывод следует сам собой. Также необходимо учитывать, что нельзя допустить попадание bot-программы в комьюнити игроков, хотя с другой стороны это может привлечь много игроков-программистов в Вашу MMORPG, а количество программистов на земле растет.
2. Отдых – бонус добавляемый к опыту за каждую единицу времени нахождения вне игры, с тем чтобы несколько уровнять казуальных игроков с хардкорными. Бонус добавляется только к опыту, но можно сделать также, чтобы во время нахождения вне игры добавлялись ресурсы. Это будет особенно полезно если название игры The Craft. Если игрок оставляет персонажа в таверне или в городе, то бонус идет в основном к опыту, если на месте добычи определенных ресурсов, то бонус идет в основном к накоплению ресурсов, если в казарме, то бонус в основном к чести, если в другом месте, то по всем этим аккумулянтам равномерно.
3. Сюжет имеет очень небольшое значение в MMORPG, в первую очередь имеет место геймплей (играбельность). Это отличает MMORPG от обычных RPG (offline, singleplayer). Также это односится и к ответвлениям (микросюжетам). С учетом того, что игрокам часто не очень интересно проходить одну и ту же сюжетную линию, можно сделать пересмотр и совершенствование сюжетной линии, меняя квесты игрового контента, отключая часть квестов и включая другие, а сами квесты сделать подобными singleplayer RPG. Для того, чтобы у игрока не возникало чувство не полноты выполнения квестов, необходимо предусмотреть в дереве достижений не выполнимость равнозначных микросюжетов. Примерно как респавн мобов сделан в рамках невидимой группы, такую же кулдаун группу сделать для квестов, а также предусмотреть эволюцию квестов и мобов и окружения. Но основная идея это конечно же инновационное совершеннствование уже существующих квестов. В этом смысле применение технологий генерации квестов по шаблону выглядит более существенным.
4. Сейчас время задержки (latency) в компьютерных сетях сокращается. Это дает возможность для интересных пассивных способнестей в боевой системе. Например,
а) реализацию перехода режим невидимости можно организовать так: по всей карте разметить точки, в которых можно уходить в невидимость, это могут быть тени, территории возле деревьев, кустов, зданий, других объектов, также возможен вариант ухода в скрытность в тени других игроков, причем чем больше игроков создают для персонажа тень тем быстрее будет переход
в) рассовая пассивная сбор растений, когда игрок пробегает мимо растения и нажимает команду для сбора, в этот момент дух отделяется и начинает фактический сбор, а игрок уже может бежать к другому растению, для дварфов просто пассивная способность увеличения количество получаемой руды при сборе
Активные способности должны быть более аркадными, такими как отталкивание и притягивание игроков.
5. У каждого персонажа должно быть две активных полоски используемых для способностей, например, синия – мана и желтая – энергия, красная – ярость и желтая – энергия, желтые точки – комбопоинты и желтая полоска – энергия, голубая – руническая энергия и руны как у рыцаря смерти. Пока тратится одна полоска, то накапливается вторая, игроку нравится балансировать, именно на этом психологическом факте основана данная идея.
6. В будущем большую популярность будут приобретать системы с нечеткостями. Можно придумать система нечетких целей (weak link target). Когда моб умирает, цель становится нечеткой. Некоторые действия можно использовать только на четких целях. Например, квестовые предметы допустимо использовать на нечетких целях, а не АоЕ способности (целенаправленные способности) нельзя. В PvP когда игроков много TAB’ом или мышкой выделяется одна цель, а рядом стоящие становятся нечеткими целями. Определенные способности будут действовать именно на эти нечеткие цели, возможно будут способности массового контроля, которые действуют только на нечеткие цели.
7. В World of Warcraft трехмерный квестовый восклицательный знак сделан очень хорошо, а вот вопросительный знак выглядит немного матового и не трехмерно, его можно было бы доработать.
8. Сейчас выходит очень много MMORPG. Среди них текущим победителем считается World of Warcraft, остальные делять доход в примерно равных долях и являются лишь тенью LineAge 2, GuildWars, Runes of Magic, Allods Online, Rift. Следующим победителем среди MMORPG станет та игра, разработчики которой смогут создать играбельный геймплей на iPhone, iPad и Tegra, таким образом поддерживая непрерывный геймплей. Возможно это будет тяжело сделать для серьезных сторон игры, таких как арена и рейды, но для остального создать хороший геймплей на указанных устройствах не так уж сложно.
9. Идея для увеличения Role Playing содержания. Когда игрок пишет текст, а затем новый, то старый текст над персонажем пропадает. Я предлагаю, чтобы старый текст перемещался вверх к небу, но не исчезал сразу. Если игрок нажимает на этот текст, то он откладывается в отдельное окошко для последующего прочтения, возможно с напоминанием в виде сиящего мигания.
10. MMORPG будущего. Основная инновация – смешанный геймплей. Большинство персонажей все также будут управлять с помощью мышки и клавиатуры. Но возможно также организовать один героический класс – варвар (barbarian) – который будет управляться с помощью Kinect-то подобных устройств, у него будет повышенный урон 150% в качестве компенсации за сложность управления, поэтому необходимо предусмотреть комплексные меры по защите от читерства (например, совместно с Microsoft разработать систему действительно ли используется Kinect) и конечно придется уделить много human resources на проработку управления. Возможно также создать класс для мобильных устройств – проныра. Через 2 года еще один героический класс – боевой маг, через еще 2 года – пророк (лекарь).
11. Помню как Blizzard проработала систему Looking For Group и реализовала идею автоматического формированию групп, но идея автоматического формирования рейдов так и не была реализована в третьем экспаншене. Мне кажется основная сложность была в согласовании продолжительности рейда, и соответственно времени начала и окончания рейда, между участниками рейда. Эту сложность можно упростить разделив рейдовое подземелье на 2-5 частей, т.е. можно было скажем начинать подъземелье с середины, как если первые несколько боссов были убиты. Это значительно сокращает продолжительность рейда, при этом отличие от обычных групп по-прежнему сохраняется – минимум 10 участников. Мотивация прохождения рейдового подземелья полностью можно реализовать стандартно: более лучших лутом. Т.е. при укрощенном прохождении рейдового подземелья ценный лут (обычно под эту категорию подпадают кольца и серьги) не имеет возможности выпадания.
12. В World of Warcraft очень хорошо организована система управления персонажем: левая кнопка поворачивает камеру, а правая – персонажа и камеру. Но при этом голова и взгляд персонажа не поворачиваются как на локальном клиенте, так и на удаленных клиентах других игроков. При этом зрачок глаза очень легко может поворачиваться в пределах 45 градиусов по горизонтали и вертикали, но если механизмом сетевого предсказывания выясняется, что игрок хочет повернуть камеру более 45 градусов, то необходимо уже поворачивать голову.
В экшн играх обычно играешь за супер-героя. Идея заключается в следующем. Мультяшная графика (сэл-шейдинг) использует малое количество цветов (2-3 градиента на каждый цвет) противоположно реалистичной графике, где количество градиентов велико (1024 градиента на цветовую компоненту в 10-ти битной графике). Таким образом, можно обеспечить плавный морф (morph) непродолжительного времени около 1.5 секунды из реалистичной графики в мультяшную графику, отключая или заменяя некоторые эффекты, например, reflection и refraction, и включая шейдер, принимающий параметер celshadingvalue от 0 до 1. Необходимость перехода в такой режим можно организовать в виде перехода в режим супер-героя, в котором увеличина сила и уменьшина уязвимость урону, и дает возможность использовать супер-удары. По аналогии с необходимостью slow-mo, который вы могли видеть в фильме The Matrix и таких играх как Max Payne и Prince of Persia.
Не секрет, что в последнее время выходит неимоверное количество разнообразнейших игр, и подавляющее большинство из них – очень низкого качества. Хотя вроде бы все на месте: и нелинейность сюжета, и качественная графика, и все остальные составляющие «хорошей компьютерной игры» включенные в новинки по итогам рассмотреничя причин популярности старых хитов. Но, к сожалению, оригинальных идей очень мало.
У меня есть пара идей, которые,на мой взгляд, Сильно освежат надоевшую многим стандартность большинства игр. Ведь в любой новой игре очень многое взято от её предшественников, и очень мало действительно свежих идей.
Все новое – это хорошо забытое старое… Взяв эту концепцию за аксиому у меня возникла идея – возродить «Элиту». Возможно она не покажетя оригинальной. Ведь сейчас много хороших «Леталок» (правда я в этом сильно сомневаюсь). «Элита» в свое время покорила всех не качеством «графики», а невероятными возможностями.
Идея моей игры заключается в том, чтобы объеденить все самые популярные жанры – в одной. В сценарии моей игры есть элементы RPG, шутера, RTS, космического симулятора и бог весть чего еще. При этом «переход между жанрами» происходит очень просто, и в любой момент. Что превращает игру в настоящее приключение.
Игра использует тему второй мировой, что конечно не очень оригинально, но зато западные(и не только) игроки примут ее хорошо, тук как у нас в стране выходило не мало хороших игр на эту популярную тему
Оригинальность состоит в другом. Жанр игры определить довольно сложно, но можно сказать что вроде многопользовательский экшен\стратегия.
Во-первых вид не от первого лица,а как в диабло без вращающейся камеры и жестко закрепленный. Задача игрока выбрать одну из двух сторон. Сражения происходят на карте, и слегка походят на C-S хотя цели могут быть не только предотвратить взрыв бомбы. Карты с подземными переходами и домами, в которые можно заходить.Есть и открытые прстранства. Стены пробиваемы ровно настолько насколько нужно. Игрок управляет только собой.
Что дает такое расположение камеры? Во первых игра сразу приобретает черты стратегии, а это значит разная тактика, группы и классы. Во вторых позволяет внести в игру технику и это крайне важно, танки и джипы с пулеметами грузовики и мотоциклы все это разнообразит тактику. В третьих все это не будет тормозить что для сетевой игры крайне важно. Она будет доступна всем и даже не владельцам мощных видеокарт. В четвертых это будет мощный экшен, куча оружия (главное не переборщить),множество классов: пулеметчики, гранатометчики, простые бойцы, водители, саперы, медики, снайперы, и.т.д. Выстрелы призводятся как в диабло только вместо лука и арбалета огнестрельное оружие котрое разбрасывает потроны (слегка), которое периодически перезаряжается и может быть подобрано другими после вашей смерти. Периоды тихого передвижения и разведки перекусывания растяжек и обезвреживания мин (все это будет) сменяются яростным и стремительным боем.
Позволяется вызывать поддержку с воздуха и спускать собак (они тоже будут)
Игроки покупают оборудование оружие и технику на деньги полученные то фрагов.
Разрушить можно будет почти все, но при должном умении.
Главное, что в эту игру смогут и те кто не слишком искушен в тактике. Просто покупаешь автомат и бежишь на встречу врагу.
Каждый человек найдет в мире этой игры что-то свое и выберет понравившуюся роль.
И наконец это будет что-то совершенно новое, что привлечет к себе внимание своей концепцией.
Есть также множество других глобальных идей.
Автор: Sven
Основная идея в том, что игра должна быть совмещением преимуществ ролевой стратегии( типа DiabloII) и стратегии реального времени ( типа Warcraft или Казаки) то есть основной персонаж – сначала предводитель шайки из 20-30 человек, вместе с ними он бродит по бескрайним просторам просторам России, Франции, Турции, сначала занимаясь банальным грабежом, добывая деньги, ресурсы и пропитание, паралельно добывая полезные артефакты (например знамя, воинская святыня) принимая новичков, покупая и добывая оружие для своих солдат.
Постепенно развиваясь, наращивая армию, захватить деревню, потом город, страну и наконец стать завователем стран. Важная особенность игры, что армия представляет собой не бессловесное стадо, каждый юнит должен иметь собственную шкалу опыта, умения (которые нужно тренировать на стрельбищах и т. д.). таким образом в армии образуется институт ветеранов. крепкий костяк армии, из которых впоследствии образуются офицерские кадры. кроме того полководцу придется считаться с мнением армии, повышать свою популярность всякими поступками, это приводит к тому, что к нему охотнее будут сбегаться новички и ещё уйма всяких тонкостей… кто заинтересовался:
Сценарий для игры “Невидимая война”.
Жанр: RTS
Пролог.
Тело человека, его внутренний мир, мы не знаем, что происходит в нем, мы думаем, что все идет своим чередом, но на самом деле там идет война, которую мы не можем видеть, война которая идет прямо сейчас, война в которую мы даем тебе возможность вмешаться, и только от тебя будет зависеть судьба этого сражения.
Завязка.
Внутренний мир он живет по таким же законам, как и мы в нем действуют принципы гуманизма и равенства. В нем живут такие же существа, так похожие на нас которые хотят счастливой жизни, благополучия, и закон жестко следит за этим. Но всегда найдутся те которые бросят вызов всеобщей гармонии
те, которым чужды понятия законности и справедливости. Их можно назвать просто – Вирусами. Но так же всегда найдутся те кто будет противостоять до последнего ………
Сюжет
Ваш мир называется Микроленд. У власти стоит партия Анти теланцев во главе с мудрым правителем Хромосомом Клеткиным которая поддерживает порядок и гармонию уже около порядка десятка лет. Казалось, что эта иддилия будет продолжаться бесконечно, но власть – это такая вещь которая всегда будет притягивать неимущих ее и нашлись те которые решили перекроить этот мир по своему – могущественная организация “Умри и разложись” которая до этого оставалась в тени но теперь они решили что пришло их время. Им нужен был мир, желательно весь. Их план был таков заручившись поддержкой Вирусов захватить весь Микроленд. И представьте себе, они ею заручились; что будет дальше, зависит от вас………
Для примера прилагаем первую миссию за Вирусов.
Первая миссия – Начало конца.
Цель миссии: Освободить предводителя группы вирусов захваченного во время проникновения на территорию Микроленда содержавшегося в тюрьме строго режима “Аппендицит”
Сценарий игры.
Основной сюжет такой.
Действуюшее лицо – таракан. Он должен искать еду, избегать людей, избегать мест, обработанных
ядохимикатами, всякими «Комбатами» и т.д. Он должен искать самок, ведь надо производить
потомство, должен коммуникотировать с другими тараканами, должен узнавать лазейки к местам
скопления еды, должен знать, где можно передвигаться днем, а где ночью. Основные идеи – такие.
Первая – энциклопедичность, т.е. у тараканов должны быть те же повадки, что и в реальности. Вторая -
юмор. Например, прикольные переговоры между этими вечными спутниками людей. Более
подробный сценарий можно будет построить после Вашей заинтересованности.
Сценарий игры.
Создание пошаговой стратегии на тему боевые роботы. Удачные игры получаются, когда есть игра
в игре. Здесь основной блок будет состоять из общего экрана с экономическим состоянием вашего
подразделения боевых роботов в реальном времени (поиск заказчика враждующих сторон, поединки
на арене за приз, собственные походы, квесты, найм бойцов, покупка-продажа роботов, оборудования,
разработка чужих технологий и производство оборудования на их основе и т.п.). Пошаговый режим
включается во время боя, где дается общее количество ходов на разные действия (зависит от вида
робота, навыков водителя и т.д.). Противники – враждующие стороны «Внутренней Сферы»
находящиеся примерно на том же технологическом уроне, с некоторыми особенностями в боевой
технике и мастерстве, но главный противник – давно отделившиеся от «Внутренней Сферы» кланы с
очень высоким технологическим уровнем и особой подготовкой воинов- пилотов. Цель игры -
предотвратить вторжение кланов. Хотя можно играть и за кланы (тогда «Внутренняя Сфера» будет
давить массой и например технологиями не прямо относящимися к боевому оборудованию)
Идея основана на серии книг (довольно популярных, поскольку серия состояла из порядка 20 книг) и
игр от Microsoft.
