Archive for Октябрь, 2011

В настоящее время складывается такая ситуация, что программисту приходится изучать много различных API. При этом в некоторых случаях информация вполне доступна (например, MSDN для WinAPI), а в некоторых случаях ее почти нет (например, MyGUI). Возникает необходимость в системах, в которых программист бы мог быстро перемещаться и находить нужную информацию – «не обязательно все знать, чтобы эффективно это использовать». Инновация заключается в создание таких систем в виде трехмерных семантических сетей с окошком поиска наверху, примерно как в Unity Ubuntu, но внизу трехмерная сеть с эффектом depth of field. При этом самое важно, что эта семантическая сеть будет описывать не только API, но и реальные объекты run-time’а как ddd. Поэтому поиск будет очень эффектный. Единственное, что остается додумать это как отображать результаты поиска, если найден несколько объектов, возможно отображать первый по релевантности и рядом переключатель на следующий по релевантности результат «это не то что я искал». От возможности эффективного изучения API зависит количество привлеченных программистов к Вашей системе (конечно это не единственная причина), поэтому покупателями явно захотять быть крупные компании такие как Microsoft, Google, Apple, AMD, NVidia, Nokia, Samsung.

Наверное самым первым явлением в этой области, ставшим популярным, является так называемый wobbler effect, в котором перетаскиваем объект выглядел не как стальной лист, а как очень гибкая резина. Глядя на Windows 8 и разработки других 3D Desktop’ов можно с уверенностью сказать в каком направление графических пользовательских интерфейсов – в них все чаще используют физические движки для расчета анимации. У меня возникла, например, такая очень полезная микро-идея. При перетаскивании окна пользователь обычно хватается за центр заголовка окна (titlebar), эту точку необходимо закрепить за курсором, а остальные края должны поворачиваться как будто на окно воздействуют силы трения воды, но в то же время в рекламных целях лучше использовать слово – силы трения «ветра» – так оно выглядит более красиво (обозначение свободы) и понятно. Причем наклонятся окно должно тем сильнее, чем быстрее пользватель перетаскивает окно, так как трения возникает больше.

Вчера ехал в автобусе, школьники обсуждали необычные игры, где геймплей выходил за рамки обычного игрового процесса большинства игр. Например, в игре на мобильном устройстве предлогалось увеличить звук, чтобы услушать важную команду, или в игре на десктопе курсором необходимо было кликнут по очень маленькому объекту, но при этом курсор постоянно шевелясь никогда не вставал поверх объект и необходимо было нажать Alt-Tab и обратно и тогда курсор становился более контролируемым. Во сне возникла следующая идея.
После запуска игры выводится стандартное меню допустим Start:Options:Exit. Причем интерфейс выполнен из очень детальных 3D-моделей, но игрок этого пока не замечает. Когда нажимает Start игра как будто начинает притормаживать, появляется надпись Loading… И начинается мистика, возможно сообщение, something went wrong, часть элементов на экране размелчается на мелкие осколки и преобразуется в другой элемент, часть преобразуется с помощью vertex morph в другой элемент, часть преобразуется используя volume morph или projected 2D image morph и игрок от первого лица начинает падать на интерфейс и тут он понимает, что интерфейс и был на самом деле 3D-миром, который раньше он не замечал.