Archive for Май, 2011

Статья выглядит как машинный перевод, но это не так.

1. У большинства малобюджетных MMORPG есть проблема нехватки народа, из-за чего следует неприбыльность проекта, однако можно создать видимость. Если MMORPG платная, то необходимо сделать лоулевел контент очень играбельным на равне с хайлевел контентом и пустить туда бесплатную аудиторую, неограничивая их не в чем, из того что доступно подписчикам. Например, я считаю в World of Warcraft сделано не правильно, во-первых free trial очень ограничен по возможностям в игре и по времени, во-вторых, его можно было бы сделать более интересным добавив добычу ресурсов для хайлевел игроков, мини-игры, галочку в интерфейсе вставания в очередь на баттлеграунд, где максимальное отличие от вашей экипировки не превышало определенной уровень (дольше очередь, но без раскаченных твинков), невозможность водить в лоулевел данжи хайлевел игроками, специальные тировые обновляемые данжи для лоулевел, торговлю на аукционе на равне с хайлевел игроками, возможность вывода виртуальных денег в реальные деньги (хотя тут есть свои проблемы с the law), границу лоулевел установить в 40 левел, а не 20 левел. Однако такой способ применим если игра уже играбельна и отшлифовано. Если этого нету, то можно применить «грязный способ» добавив ботов, имитирующих реальных игровок. Это большой challenge и умело воплотив его можно «очистится от грязи». Аналогичный способ использовался при начальном развитии facebook, vkontakte, на финансовых биржах, казино и т.д. Ботов необходимо запускать на отдельных компьютерах (client-side bot), чтобы не загружать сервер (server-side), хотя сейчас MMORPG Server’а строятся по cloud-технологиям, поэтому этот вывод следует сам собой. Также необходимо учитывать, что нельзя допустить попадание bot-программы в комьюнити игроков, хотя с другой стороны это может привлечь много игроков-программистов в Вашу MMORPG, а количество программистов на земле растет.
2. Отдых – бонус добавляемый к опыту за каждую единицу времени нахождения вне игры, с тем чтобы несколько уровнять казуальных игроков с хардкорными. Бонус добавляется только к опыту, но можно сделать также, чтобы во время нахождения вне игры добавлялись ресурсы. Это будет особенно полезно если название игры The Craft. Если игрок оставляет персонажа в таверне или в городе, то бонус идет в основном к опыту, если на месте добычи определенных ресурсов, то бонус идет в основном к накоплению ресурсов, если в казарме, то бонус в основном к чести, если в другом месте, то по всем этим аккумулянтам равномерно.
3. Сюжет имеет очень небольшое значение в MMORPG, в первую очередь имеет место геймплей (играбельность). Это отличает MMORPG от обычных RPG (offline, singleplayer). Также это односится и к ответвлениям (микросюжетам). С учетом того, что игрокам часто не очень интересно проходить одну и ту же сюжетную линию, можно сделать пересмотр и совершенствование сюжетной линии, меняя квесты игрового контента, отключая часть квестов и включая другие, а сами квесты сделать подобными singleplayer RPG. Для того, чтобы у игрока не возникало чувство не полноты выполнения квестов, необходимо предусмотреть в дереве достижений не выполнимость равнозначных микросюжетов. Примерно как респавн мобов сделан в рамках невидимой группы, такую же кулдаун группу сделать для квестов, а также предусмотреть эволюцию квестов и мобов и окружения. Но основная идея это конечно же инновационное совершеннствование уже существующих квестов. В этом смысле применение технологий генерации квестов по шаблону выглядит более существенным.
4. Сейчас время задержки (latency) в компьютерных сетях сокращается. Это дает возможность для интересных пассивных способнестей в боевой системе. Например,
а) реализацию перехода режим невидимости можно организовать так: по всей карте разметить точки, в которых можно уходить в невидимость, это могут быть тени, территории возле деревьев, кустов, зданий, других объектов, также возможен вариант ухода в скрытность в тени других игроков, причем чем больше игроков создают для персонажа тень тем быстрее будет переход

в) рассовая пассивная сбор растений, когда игрок пробегает мимо растения и нажимает команду для сбора, в этот момент дух отделяется и начинает фактический сбор, а игрок уже может бежать к другому растению, для дварфов просто пассивная способность увеличения количество получаемой руды при сборе

Активные способности должны быть более аркадными, такими как отталкивание и притягивание игроков.
5. У каждого персонажа должно быть две активных полоски используемых для способностей, например, синия – мана и желтая – энергия, красная – ярость и желтая – энергия, желтые точки – комбопоинты и желтая полоска – энергия, голубая – руническая энергия и руны как у рыцаря смерти. Пока тратится одна полоска, то накапливается вторая, игроку нравится балансировать, именно на этом психологическом факте основана данная идея.
6. В будущем большую популярность будут приобретать системы с нечеткостями. Можно придумать система нечетких целей (weak link target). Когда моб умирает, цель становится нечеткой. Некоторые действия можно использовать только на четких целях. Например, квестовые предметы допустимо использовать на нечетких целях, а не АоЕ способности (целенаправленные способности) нельзя. В PvP когда игроков много TAB’ом или мышкой выделяется одна цель, а рядом стоящие становятся нечеткими целями. Определенные способности будут действовать именно на эти нечеткие цели, возможно будут способности массового контроля, которые действуют только на нечеткие цели.
7. В World of Warcraft трехмерный квестовый восклицательный знак сделан очень хорошо, а вот вопросительный знак выглядит немного матового и не трехмерно, его можно было бы доработать.
8. Сейчас выходит очень много MMORPG. Среди них текущим победителем считается World of Warcraft, остальные делять доход в примерно равных долях и являются лишь тенью LineAge 2, GuildWars, Runes of Magic, Allods Online, Rift. Следующим победителем среди MMORPG станет та игра, разработчики которой смогут создать играбельный геймплей на iPhone, iPad и Tegra, таким образом поддерживая непрерывный геймплей. Возможно это будет тяжело сделать для серьезных сторон игры, таких как арена и рейды, но для остального создать хороший геймплей на указанных устройствах не так уж сложно.
9. Идея для увеличения Role Playing содержания. Когда игрок пишет текст, а затем новый, то старый текст над персонажем пропадает. Я предлагаю, чтобы старый текст перемещался вверх к небу, но не исчезал сразу. Если игрок нажимает на этот текст, то он откладывается в отдельное окошко для последующего прочтения, возможно с напоминанием в виде сиящего мигания.
10. MMORPG будущего. Основная инновация – смешанный геймплей. Большинство персонажей все также будут управлять с помощью мышки и клавиатуры. Но возможно также организовать один героический класс – варвар (barbarian) – который будет управляться с помощью Kinect-то подобных устройств, у него будет повышенный урон 150% в качестве компенсации за сложность управления, поэтому необходимо предусмотреть комплексные меры по защите от читерства (например, совместно с Microsoft разработать систему действительно ли используется Kinect) и конечно придется уделить много human resources на проработку управления. Возможно также создать класс для мобильных устройств – проныра. Через 2 года еще один героический класс – боевой маг, через еще 2 года – пророк (лекарь).
11. Помню как Blizzard проработала систему Looking For Group и реализовала идею автоматического формированию групп, но идея автоматического формирования рейдов так и не была реализована в третьем экспаншене. Мне кажется основная сложность была в согласовании продолжительности рейда, и соответственно времени начала и окончания рейда, между участниками рейда. Эту сложность можно упростить разделив рейдовое подземелье на 2-5 частей, т.е. можно было скажем начинать подъземелье с середины, как если первые несколько боссов были убиты. Это значительно сокращает продолжительность рейда, при этом отличие от обычных групп по-прежнему сохраняется – минимум 10 участников. Мотивация прохождения рейдового подземелья полностью можно реализовать стандартно: более лучших лутом. Т.е. при укрощенном прохождении рейдового подземелья ценный лут (обычно под эту категорию подпадают кольца и серьги) не имеет возможности выпадания.
12. В World of Warcraft очень хорошо организована система управления персонажем: левая кнопка поворачивает камеру, а правая – персонажа и камеру. Но при этом голова и взгляд персонажа не поворачиваются как на локальном клиенте, так и на удаленных клиентах других игроков. При этом зрачок глаза очень легко может поворачиваться в пределах 45 градиусов по горизонтали и вертикали, но если механизмом сетевого предсказывания выясняется, что игрок хочет повернуть камеру более 45 градусов, то необходимо уже поворачивать голову.